Règles

Note d’intention

Ce jeu a pour objectif de raconter des histoires qui pourraient se passer dans l’univers d’Ambre de Zelazny et impliquant des descendants directs d’Obéron. Il pourrait être facilement adapté pour jouer des membres d’une fratrie de la Renaissance, à Florence ou à Venise, luttant pour le pouvoir et la domination sur leur cité, leur famille et sur les autres familles.

En particulier, un des éléments que j’apprécie particulièrement dans l’univers d’Ambre décrit par Zelazny est l’idée que chacun sait quel est son niveau de compétence vis à vis d’un de ses rivaux, et est donc capable de savoir si, pour un conflit donné se jouant sur une compétence particulière, il va gagner ou perdre. Ainsi, aucune victoire n’est du à la chance, mais plutôt au contrôle des circonstances du conflit. C’est ce que j’essaye de modéliser au travers de l’usage des cartes : les joueurs sont amenés à modifier les enjeux et circonstances d’un conflit au travers des cartes qu’ils jouent et de leur narration.

Ce jeu est conçu pour jouer des one-shots, il n’est pas pensé pour jouer en campagne. Chaque partie est unique et raconte le destin unique d’une nouvelle fratrie d’enfants d’Obéron.

Ses principales sources d’inspiration sont:

Personnages

Les personnages des joueurs sont au coeur de l’intrigue. Ce sont des enfants d’Obéron, le Roi d’Ambre, absent depuis maintenant très longtemps.

Chaque personnage se caractérise par les éléments suivants:

  • Son prénom,
  • Sa motivation, qui sera cachée jusqu’à la fin du jeu,
    • C’est une phrase commençant par Je veux… qui doit inciter à l’action,
  • Son classement dans chacune des caractéristiques, déterminé lors des enchères et qui servira à définir le vainqueur de chacun des conflits. *
    • Le classement est représenté par une figure. Le Roi est supérieur à la Reine, elle même dominant le Cavalier, qui lui domine le Valet.

Caractéristiques

Chaque caractéristique est associée à une couleur d’un jeu de Tarot

Caractéristique Marseille (Traditionnel) Description
Majesté Coupe (Coeur) La Majesté définit la puissance intrinsèque, corporelle d’un personnage. C’est à la foi une mesure de sa force physique, de sa beauté, de sa prestance. Le Roi de Coupe est le meilleur à la lutte, et c’est également celui que la noblesse ambrienne respecte le plus. Quand il parle, tous sont captivés. Quand il hausse le ton, tous se taise. Pour autant, tous l’aime.
Résilience Denier (Carreau) La Résilience est tout à la fois la résistance, la ténacité d’un personnage, que sa capacité à se sortir de n’importe quel mauvais pas. C’est aussi la mesure de la capacité d’un personnage à voyager dans les Ombres avec vitesse et discrétion. Le Roi de Denier est un voyageur inégalable. Il peut se sortir de toute les situations, même les plus épineuses, par la seule force de son astuce et de sa ténacité. Il est partout chez lui, a des amis dans toutes les couches de la société, même les plus douteuses.
Suprématie Épée (Pique) La Suprématie est la mesure de celui qui utilise son esprit pour vaincre. Elle définit tout à la fois les capacités martiales d’un épéiste, ainsi que la qualité d’un grand général. Aux échecs, au go, le Roi d’Épée est imbattable. Il lève des troupes en claquant des doigts, car tous savent que son esprit et sa clairvoyance assurera la victoire la plus totale, quelle que soit la situation. Dans un duel loyal à l’épée, nul ne peut le vaincre, et il est certain qu’il aurait prévu si un duel était déloyal.
Transcendance Bâton (Trèfle) La Transcendance est l’empire qu’un Ambrien exerce sur son propre esprit et celui des autres. Il lui permet de percer les mystères du monde et de les utiliser à son avantage. Le Roi de Bâton est le plus puissant Sorcier du multivers. Il est capable d’écraser l’esprit d’un être simplement en le touchant, d’exercer le plus implacable des conditionnements à un esprit faible, ou même fort. La magie n’a aucun secret pour lui, quant au multivers… S’il n’était presque infini, il n’en aurait pas non plus.

Cartes

Chaque joueur, en plus de son personnage, se verra distribuer une main de cartes. Pendant le jeu, il mettra certaines cartes de côté. On différencie donc:

  • La main du joueur (les cartes qu’il a en main) sont les possibilités d’action du joueur sur la narration. Elles s’épuisent au cours de la partie et le joueur ne pourra en récupérer que quelques unes au cours du premier acte.
  • Les cartes mises de côté sont les points, le destin que se construit le personnage. Elles servent à calculer le score du personnage et à connaître son destin à la fin du jeu(voir Épilogue). Elles se gagnent en cours de jeu, et peuvent s’utiliser à vos risques et péril.

Déroulement d’une partie

La partie se découpe en quatre phases:

  • L’enfance, pendant laquelle les joueurs créent leurs personnages, enchérissent pour définir leurs classements et définissent les conflits qui les opposent.
  • Le premier acte, pendant lequel les joueurs initient chacun une scène mettant en scène leur personnage évoluant autour d’un de leurs propres conflits. Les inimités se renforcent et d’éventuelles alliances se créent.
  • Le second acte, pendant lequel les joueurs initient chacun une scène mettant en scène leur personnage sur n’importe lequel des conflits. Les inimités trouvent leurs paraoxysmes, les alliances se brisent ou se renforcent.
  • L’épilogue, durant lequel les joueurs racontent le destin de leur personnage, en fonction de ce qu’ils ont obtenus

Enfance - création des personnages et mise en place

Déroulement

Le déroulement de l’enfance se fait de la manière suivante:

  • Motivation: Chaque joueur prend un post-it et écrit d’un côté le nom de son personnage, de l’autre une phrase commençant par Je veux …
    • Il n’y a pas de contrainte sur cette phrase mais cela doit les mener vers l’action.
    • Je veux devenir le Roi, Je veux protéger mon sang, Je veux la perte d’Ambre sont des motivations acceptables.
    • Les motiviations sont tenues secrètes jusqu’à la fin de la partie.
    • Les joueurs doivent lire leur propre motivation à chaque fois qu’ils mettent en place une scène.
  • Distribuer aléatoirement les Arcanes mineures aux joueurs, à l’exception des Figures.
    • Les Arcanes mineures sont toutes les cartes de Coupes, de Deniers, de Bâtons et d’Épées ne figurant pas un personnage.
    • Les Figures sont les cartes de chaque couleur figurant un Roi, une Reine, une Cavalier ou un Valet.
  • Distribuer au hasard une Arcane majeur à chaque joueur. Elle servira de “Joker” pendant les enchères, si un joueur ne souhaite pas enchérir sur une caractéristique.
    • Dans ce cas, il sera non classé dans cette caractéristique, et ne pourra en aucun cas gagner de conflit sur cette caractéristique.
  • Placer une Arcane Majeur entre chaque joueur puis lisez ses thématiques en se basant sur la table de thématiques .
    • La caractérisation Belligérance ou Rivalité se fait à la fin des enchères.
  • Procéder aux enchères (voir Enchères ci-dessous).
  • Caractériser les conflits (voir Caractériser les conflits ci-dessous)

Enchères

  • Mélanger les Rois de chaque couleur, afin de déterminer aléatoirement l’ordre des enchères.
  • Puis révéler chacun des Rois un par un et procéder à l’enchère de la caractéristique qui lui est associé de la manière suivante:
    • Chaque joueur pose une carte face cachée devant lui.
    • Retourner toutes les cartes en même temps.
      • Si un joueur a posé son Arcane majeur, il s’abstient : il reprend son arcane dans son jeu et ne participera pas à l’enchère (et ne sera donc pas classé sur cette caractéristique)
      • En cas d’égalité entre deux cartes retournées:
        • Les joueurs concernés posent une seconde carte face cachée, qui doit être différente d’une carte visible.
        • Les joueurs révèlent leur carte en même temps, puis récupère celle qu’ils avaient déjà posé dans leur jeu.
        • Si l’égalité persiste, les joueurs concernés recommencent jusqu’à ce que toutes les cartes face visible soient différentes.
    • Une fois que toutes les mises initiales sont différentes, les joueurs peuvent ajouter des cartes à leur mise
      • Chaque carte ajoutée s’additionne à la précédente pour calculer la mise totale
      • Il n’est autorisé de placer une carte que si la somme est supérieure ou égale à la meilleure mise.
    • Quand plus personne ne souhaite enchérir, le classement est déterminé et les figures de la couleur distribués aux joueurs
      • Roi pour la plus haute mise,
      • Reine ensuite,
      • Cavalier ensuite,
      • Valet enfin.
      • Si il y a cinq joueurs, les suivants n’ont pas de classement et récupèrent leurs mises.
    • Les joueurs classés, dans l’ordre inverse de classement (Valet, puis Cavalier, puis Reine, puis Roi), posent leur mise sur le conflit à leur droite ou à leur gauche, au choix.
      • Les cartes posées sur les conflits permettront d’en déterminer la nature et les enjeux.

Caractériser les conflits

Une fois les enchères terminées, chaque conflit devraient avoir plusieurs arcanes mineures de différentes couleurs et valeurs placées autour de l’Arcane majeur définissant la thématique.

Belligérance ou rivalité

Pour chaque conflit, additionner, d’une part la valeur des cartes Coupe et Coeur, et d’autre part la valeur des cartes Épée et Bâton.

  • En cas de majorité de Coupe/Coeur, le conflit est une Rivalité.
  • En cas de majorité de Bâton/Épée, le conflit est une Belligérance.
  • En cas d’égalité, c’est une Rivalité sur le point d’éclater en guerre ouverte.

Relire la thématique de chaque conflit (associée à l’Arcane Majeure), avant de passer à la suite.

Eléments de conflits

Chacun son tour, dans un ordre libre, les joueurs choisissent une des cartes sur le conflit et se rapportent à la table correspondant à sa couleur pour définir un élément du conflit en fonction de sa valeur.

La carte choisie est retournée face cachée et n’entrera plus en jeu dans l’évaluation du conflit à moins d’être retournée lors d’une scène.

Si un conflit a moins de deux cartes, un joueur peux choisir une carte d’un autre conflit ayant plus de deux cartes à la place. Cette carte sera transférée depuis son conflit original à celui que l’on caractérise.

A la fin de cette séquence, tous les conflits ont une thématique, un niveau (Rivalité ou Belligérance), ainsi que deux éléments de conflits, correspondant à deux cartes face cachée. Noter tous ces éléments sur un post-it avant de continuer.

Premier acte

Lors du premier acte, chacun des joueurs initie une scène sur un de ses propres conflits (cartes situées à sa droite ou à sa gauche), dans l’ordre qu’ils souhaitent.

Établir et résoudre une scène

Le joueur à l’initiative d’une scène, après avoir choisit le conflit sur laquelle elle portait, choisit qui va mettre en place la scène. Il peut choisir de le faire lui-même, ou de laisser les autres joueurs le faire. Si plusieurs joueurs mettent en place, ils peuvent librement se concerter avant de commencer la narration.

Mettre en place une scène

Le ou les joueurs qui mettent en place la scène respectent les règles suivantes:

  • Une scène doit être en rapport avec la thématique du conflit (l’Arcane majeure)
  • Une scène doit impliquer une ou plusieurs des éléments (les objets, personnages, lieux ou organisations définies par les joueurs à la mise en place)
  • Une scène doit mettre en scène au moins un des personnages des joueurs impliqués dans le conflit. Ces évènements lui arrivent à lui, et lui-même s’oppose soit directement, soit indirectement aux intérêts de son rival.
  • Une scène doit toujours se diriger vers sa conclusion logique, en fonction des circonstances du conflit (voir Déclaration du vainqueur)
  • Une scène doit avoir un enjeu, qui impacte les deux personnages impliqués dans le conflit, en bien ou en mal.

Lors de la définition de la scène, les joueurs qui mettent en place peuvent poser des cartes pour changer les circonstances initiales du conflit. Ensuite, il choisisse un narrateur, qui:

  1. Annonce les circonstances du conflit (sur quel caractéristique le conflit se jouera)
  2. Puis raconte comment la scène se déroule pour tendre à se résoudre selon les circonstances du conflit (définies par les cartes initiales et éventuellement rajoutés par les joueurs mettant en place, voir Déclaration du vainqueur).

Narrer une scène

Pendant la narration, les autres joueurs (autre que le narrateur) peuvent intervenir:

  • Soit pour jouer leur personnage, ou un PNJ, à l’initiative du narrateur
  • Soit en proposant des suggestions au narrateur, sans modifier l’issue du conflit
  • Soit en demandant la parole, pour devenir narrateur.

Pour demander la parole, il faut que personne d’autre ne soit en train de la demander. Demander la parole implique les étapes suivantes:

  1. Le joueur qui demande la parole, après avoir vérifier que personne n’est en train de la demander, pose une carte de son jeu devant lui, face cachée, en signifiant explicitement son intention par un geste au narrateur
  2. Le narrateur termine sa ou ses phrases, puis laisse la parole.
  3. Le joueur qui demande la parole retourne sa carte, annonce le changement de circonstances du conflit, puis devient lui-même le narrateur.

A tout moment, le joueur qui n’a pas mis en place impliqué dans le conflit peut dire Couper si les conditions suivantes sont réunies:

  1. aucune carte n’est posée pour demander une prise de parole,
  2. un narrateur a annoncé les circonstances du conflit et a terminé une première phrase dans sa narration.

Une fois qu’un joueur a dit Couper, plus personne ne peut demander la parole et donc modifier les circonstances du conflit. Le narrateur achève son récit en les respectant.

Clôturer une scène

Une fois que la narration est terminé (parce qu’un joueur a dit Couper, ou parce que personne n’a voulu enchérir), les joueurs peuvent changer une dernière fois l’issue de la scène.

Dans un ordre respectant les règles suivantes:

  • D’abord le ou les joueurs qui ont mis en place
    • En commençant par les joueurs les plus éloignés du conflit et du joueur qui n’a pas mis en place (si un seul joueur)
  • Ensuite les joueurs qui n’ont pas mis en place
    • En commençant par les plus éloignés du conflit et du joueur qui n’a pas mis en place (si un seul joueur)

Les joueurs peuvent:

  • Donner une carte de sa main à un joueur impliqué dans le conflit, au choix, qu’il mettra de côté, puis retourner face visible une carte qui était face cachée
  • Donner une carte mise de côté à un joueur impliqué dans le conflit, au choix, qu’il mettra de côté, puis retourner face cachée une carte qui était face visible
  • Passer

Ensuite, on évalue la situation et on déclare le vainqueur.

Exemple

A B
C D

A est l’initiateur du conflit, il choisit A/B:

  • Si A mets en place, l’ordre est: A, puis D, puis C, puis B
  • Si A ne met pas en place, l’ordre est: D, puis C, puis B, puis A

Déclaration du vainqueur

Le vainqueur d’un conflit est forcément l’un des joueurs impliqués dans le conflit, donc l’un des deux joueurs autour du conflit.

Pour chaque couleur de carte posée sur le conflit, on évalue la valeur suivante:

  • Valeur de la plus haute carte d’une couleur + nombre des autres cartes de même couleur.

Exemple

Couleur Cartes Calcul Valeur
Épée 1, 2, 5 5 + (1 + 1) 7
Bâton 4, 5 5 + (1) 6
Coupe 10, 1, 2, 3 10 + (1 + 1 + 1) 13
Denier 10, 9, 8 10 + (1 + 1) 12

La scène se joue sur Coupe, et le vainqueur sera le mieux classé sur Coupe. Il s’agissait peut-être d’un combat de pancrace, d’un concours de boisson, d’une campagne électorale ou d’un dîner mondain.

Le vainqueur d’un conflit est celui étant le mieux classé dans la caractéristique majoritaire du conflit. En cas d’égalité de plusieurs caractéristiques, chaque victoire sur une caractéristique compte comme un “point”, celui qui a le plus de “point” gagne. En cas d’égalité malgré tout, il n’y a pas de vainqueur.

Si une comparaison est nécessaire entre deux personnages non classé sur la caractéristique, il s’agit d’une égalité:

  • Si c’était la caractéristique majoritaire du conflit, le conflit est une égalité.
  • Si c’était une des caractéristiques majoritaire, à égalité, du conflit, il faut compter les “points” sur les autres caractéristiques.

Conséquence du conflit

Conséquence mécanique

Les conséquences du conflit sont résolues, dans l’ordre, selon la manière suivante:

  • Le vainqueur du conflit choisit une carte parmi celles présentes et face visible (posée lors de l’enfance ou lors de la résolution du conflit) et la met de côté.
  • Le vaincu choisit une carte et la place dans sa main.
  • Si le vaincu le souhaite, il peut donner des gages, en choisissant une carte posée sur le conflit face visible pour la proposer au vainqueur.
    • Si le vainqueur l’accepte, il la place dans sa main et donne une carte au vaincu qu’il mettra de côté.

Dans le cas d’un ex aequo les deux joueurs prennent une carte et la place dans leur jeu en commençant par celui qui n’a pas mis en place et il n’y a pas d’étape de gage.

L’histoire appartient aux vainqueurs

Si un vainqueur est déclaré, il conclut la scène en racontant ce qu’a gagné son personnage et comment si les circonstances ont changés lors de la clôture de la scène.

En cas d’ex aequo, les joueurs se mettent d’accord et narre collectivement le statu-quo

Second acte

Le second acte se déroule de la même manière que le premier acte, les joueurs initient chacun une scène, dans l’ordre qu’ils souhaitent, avec les différences si dessous:

  • Un joueur peut décider d’initier une scène sur n’importe quel conflit
  • Si un joueur a décidé d’initier une scène sur un autre conflit qu’un des siens, il est parti prenante (son personnage est directement ou indirectement impacté par la scène, il peut-être mis en scène ou utilisé lors de la mise en place ou du déroulement de la scène, et il sera vainqueur ou vaincu lors de la résolution)
  • Il y a donc 2 ou 3 joueurs impliqués dans une scène : le joueur l’ayant initié, et les joueurs liés au conflit.
  • Si il y a trois joueurs impliqués dans un conflit, plusieurs joueurs sont susceptibles de dire Couper.
  • Les conséquences sont différentes. Le vainqueur doit, dans l’ordre:
    1. Donner une carte du conflit à chaque vaincu, qu’ils mettront de côté
    2. Prendre une carte du conflit et la mettre de côté.

Si le conflit n’a pas assez de cartes, le vainqueur n’en recevra pas, ou bien le vainqueur et l’un des vaincu (au choix du vainqueur) n’en recevront pas.

Épilogue

Chaque joueur raconte le destin de son personnage en fonction des scènes jouées.

  • Chaque joueur fait le bilan de ses cartes mises de côté.
  • Il compte le nombre de ses cartes Bâton/Épée d’un côté et le nombre de cartes Coupe/Coeur de l’autre.
  • Ensuite il soustrait la plus grande valeur à la plus petite.
  • Plus cet écart est important, plus le personnage a un destin enviable. Moins il est important, plus son destin est funeste.
  • Consultez la table d’épilogue correspondant à la couleur (Épée, Bâton, Coupe ou Deniers) majoritaire dans votre jeu pour vous inspirer.

Puis, en commençant par le joueur ayant la fin la moins enviable, et en finissant par celui ayant celle la plus enviable, racontez l’épilogue de votre personnage.