Tables

Arcanes majeures - Thématiques

I - Le bateleur

  • Belligérance : un des personnages a empêché ou détruit un projet de l’autre, en faisant preuve de malhonnêteté ou de violence.
  • Rivalité : Associé dans un projet commun.

    II - La papesse

  • Rivalité : un des personnages est secrètement amoureux ou fasciné par l’autre. L’autre le sait et c’est peut-être réciproque.
  • Belligérance : l’un des personnages détient un secret que l’autre ne peut laisser filtrer.

    III - L’impératrice

  • Rivalité : les deux personnages convoite les faveurs de la même personne.
  • Belligérance : un des personnages a tué ou forcer à l’exil une personne qu’il convoitait et qui avait choisit l’autre personnage

    IV - L’empereur

  • Rivalité : l’un des personnages compte sur l’autre pour l’aider à réaliser quelque chose.
  • Belligérance : l’un des personnages a un poste de pouvoir convoité par l’autre et ils ont une vision totalement opposé de ce que doit être ce qui est sous sa responsabilité.

    V - Le pape

  • Rivalité : les personnages ont reçu la même mission, mais veulent chacun la réussir seul.
  • Belligérance : les personnages ont reçues une mission et l’ont échouée. Chacun accuse l’autre d’être le responsable de l’échec.

    VI - L’amoureux

  • Rivalité : un des personnages est en couple avec une autre personne. L’autre la convoité.
  • Belligérance : l’un des personnage est en couple avec une autre personne. L’autre cherche à tuer l’un des membres du couple (ou les deux), pour se venger de quelque chose.

    VII - Le chariot

  • Rivalité : Ensemble, les personnages ont réussi à mettre en oeuvre quelque chose de significatif. Ils s’en disputent la paternité et le contrôle.
  • Belligérance : Ensemble, les personnages ont réussi à être les auteurs d’un terrible fiasco. Ils s’en disputent la paternité et la responsabilité.

    VIII - La justice

  • Rivalité : l’un des personnages a publiquement manqué de respect à l’autre et celui-ci exige des réparations.
  • Belligérance : l’un des personnages a commis un crime envers l’autre, et celui-ci lui en veut à mort.

    VIIII - L’HERMITE

  • Rivalité : les personnages sont les élèves de Dworkin, et se disputent leurs talents.
  • Belligérance : l’un des personnages a été secrètement choisi par Dworkin pour lui transmettre ses secrets les plus puissants. L’autre l’a découvert… Et il n’y a qu’un seul moyen de prendre sa place .

    X - La Roue de la Fortune

  • Rivalité : les deux personnages sont engagés dans des affaires opposés. Quand l’un gagne, l’autre perds.
  • Belligérance : les deux personnages sont maudits : quand la fortune de l’un monte, celle de l’autre descends. La seule solution à ce destin funeste… La mort de l’autre.

    XI - La force

  • Rivalité : les deux personnages se font chanter mutuellement.
  • Belligérance : Les personnages se sont déjà mutuellement trainés dans la boue. Rien d’autre que du sang pourrait laver leur honneur respectif.

    XII - Le pendu

  • Rivalité : Un des personnages retient l’autre prisonnier, mais en réalité, c’est le prisonnier qui a l’ascendant.
  • Belligérance : l’un des personnages retient l’autre prisonnier, et ne compte jamais le libérer, car l’autre sait comment le détruire.

    XIII - L’arcane sans nom

  • Rivalité : l’un des personnages a tué l’autre. Il le regrette profondément, mais c’était une mise en scène.
  • Belligérance : l’un des personnages a tué l’autre. Sauf que c’était un reflet d’ombre. L’autre personnage cherche à se venger.

    XIV - La tempérance

  • Rivalité : les personnages s’entendent merveilleusement bien… En apparence. Ils agissent toujours pour mettre des bâtons dans les roues de l’autre, sauf en cas de demande explicite d’aide directe.
  • Belligérance : les personnages s’entendent merveilleusement bien… En apparence. Mais chacun planifié secrètement la destruction de l’autre.

    XV - Le diable

  • Rivalité : Les personnages se sont associés dans une entreprise matérielle qui a dépassé toutes leurs espérances, mais qui a échappé à leur contrôle. Chacun pense qu’elle a seulement échappé au contrôle de l’autre.
  • Belligérance : Les personnages se sont associés dans une entreprise matérielle qui a dépassé toutes leurs espérances et a causé de terrible dégâts. Les personnages s’en veulent à mort, car évidemment c’est la faute de l’autre.

    XVI - La Maison Dieu

  • Rivalité : Les personnages sont les mieux placés pour accéder au trône, au travers de la Couronne ou de la Régence. Ils rivalisent d’ingéniosité pour passer devant l’autre.
  • Belligérance : Les personnages sont les mieux placés pour accéder au trône, et il sera difficile à celui qui obtient le poste de ne pas avoir l’autre dans les pieds. Comme ils se détestent, il serait préférable que l’autre soit hors d’état de nuire avant le jour attendu.

    XVII - L’étoile

  • Rivalité : l’un des personnages considère l’autre comme son maître. Mais il veut lui prouver qu’à présent il l’a dépassé.
  • Belligérance : l’un des personnages considérait l’autre comme son maître. Mais a présent, il pense que ce dernier l’a trahi.

    XVIII - La lune

  • Rivalité : les personnages s’aiment secrètement sans oser se l’avouer. Ils cherchent à s’aider mutuellement, mais sans se révéler leurs secrets, cela est contre-productif.
  • Belligérance : les personnages s’aiment secrètement, mais sont dans le déni devant cet.amour interdit. Ce sentiment les poussent à vouloir la mort de l’autre, refusant qu’il appartiennent à quiconque d’autres.

    XIX - Le soleil

  • Rivalité : Les deux personnages sont reconnus par leurs partisans respectifs comme les héritiers légitimes d’Oberon, et ils le sont. Ils rivalisent entre eux pour obtenir les faveurs de l’autres partis.
  • Belligérance : Les deux personnages sont reconnus par leurs partisans respectifs comme les héritiers légitimes d’Oberon, et ils le sont. Ils montent leurs partisans pour hair détruire l’autre parti, et leur rival.

    XX - Le Jugement

  • Rivalité : l’un des personnages a sacrifié sa vie pour l’autre, et revient d’entre les morts, constatant que l’autre n’a jamais honoré son sacrifice. Il cherche a démontrer son ingratitude.
  • Belligérance : l’un des personnages a été assassiné par l’autre. Revenant d’entre les morts, il cherche a se venger.

    XXI - Le Monde

  • Rivalité : un des protagonistes a fait un pacte avec un ennemi d’Ambre pour atteindre ses objectifs, risquant de mener Ambre à sa perte. L’autre essaye de préserver Ambre sans compromettre son frère ou sa sœur.
  • Belligérance : un des protagonistes a fait un pacte avec un ennemi d’Ambre qui réclame comme prix la tête de l’autre protagoniste. Ce dernier a découvert le complot qui risque bien de mener Ambre à sa perte, mais pas qu’il fait partie des clauses.

    Le Mat

    Si le mat est tiré, traitez le en dernier. Choisissez une thématique sur le plateau et remplacez le mât, puis gérer le conflit normalement. Tirez au hasard une thématique pour le conflit en défaut et gérez la à l’inverse. Si c’était une Belligérance, il s’agit d’une rivalité, et inversement.

Arcanes mineures - éléments de conflits

Personnage (Coupe ou Coeur)

  1. un neveu ou une nièce
  2. un frère ou une soeur
  3. un ancien amant ou une ancienne amante
  4. un fils ou une fille
  5. un ambassadeur ou une ambassadrice
  6. un ou une mentor
  7. un précepteur ou une preceptrice
  8. le maître d’une organisation florissante
  9. l’empereur ou l’impératrice du chaos
  10. une des anciennes Reine d’Ambre

Lieux(denier ou Carreau)

  1. Le port d’Ambre
  2. la forêt d’Arden
  3. Les plaines de Garnath
  4. le palais d’Ambre
  5. Tyr N’a Nogh
  6. Rebma
  7. une ombre du Cercle d’or
  8. Une ombre personnelle
  9. Une des Cour du Chaos
  10. La Passe d’Ambre

Organisation (Épée ou Pique)

  1. la Garde d’Ambre
  2. la Chasse d’Ambre
  3. La Flotte d’Ambre
  4. Une des guildes marchandes du Cercle d’Or
  5. Des assassins
  6. Des nobles
  7. Des pirates
  8. Une Maison des Cours
  9. D’étranges hommes en complet trois pièces roses qui semblent partout
  10. Une armée ennemie

Objet (Bâton ou Trèfle)

  1. une épée capable de trancher la Réalité
  2. un joyau contrôlant les Tempêtes
  3. une harpe qui contrôle les esprits
  4. une trompette pouvant tout détruire
  5. un anneau rendant invisible à tous, mais attirant le regard de son propriétaire véritable
  6. un livre contenant les secrets les plus sombres de l’univers
  7. un bouclier petrifiant les ennemis
  8. une amulette qui détruit ce qui menace son porteur
  9. un marteau que seul les méritants peuvent soulever
  10. un heaume qui ne peut pas être retiré.

Épilogues

Equilibre parfait

Avoir l’équilibre parfait (autant d’Épée/Bâton que de Coupe/Denier) est une potentiellement une victoire, puisque l’ambrien est parvenu à faire l’impossible, à sortir du jeu.

Dans ce cas l’ambrien est libre de choisir : soit il a trouvé le moyen d’échapper réellement aux intrigues ambriennes, trouvant la véritable liberté, soit il devient quelqu’un d’incontournable à Ambre mais il est sous la coupe d’un autre ambrien mieux loti.)

Majorité d’Épée (ou Pique)

  • 1: Vous êtes mort. Votre mort n’a rien d’honteuse, vous vous êtes bien battu, mais personne n’était là pour le voir. Peut-être même que personne ne sait que vous êtes mort.
  • 2: Votre dernier conflit vous a laissé diminué. Peut-être avez vous perdu un membre, un objet de pouvoir, bref vous ne retrouverez jamais la puissance qui était la votre. Et ultime conflit vous a contraint à l’exil, et votre nom est désormais honni à Ambre. Ou alors vous êtes simplement mort et vos proches peuvent vous pleurer honorablement.
  • 3: On vous a remis dans le rang, et vous avez perdu un peu de vous. Peut-être vous ne retrouverez jamais votre degré de puissance. Ou alors vous êtes mort glorieusement, pour Ambre et votre fratrie se rappellerait de vous avec reconnaissance, s’ils en était capable. Il y a même peut-être une statue de vous sur la grande place.
  • 4: Vous êtes au sommet de votre art. Tous connaissent votre nom et reconnaît votre suprématie. Mais dans votre dos, on crache sur votre nom et on aimerait vous voir mort. Encore faudrait-il que quelqu’un soit assez puissant pour vous tuer
  • 5+: Vos ennemis sont morts ou estropié. Vous êtes au sommet, point. Personne ne cherche à vous faire tomber : il ne reste de vos adversaires que ceux qui n’ont pas le courage, et encore moins la force de s’opposer à vous.

Majorité de Bâton (ou Trèfle)

  • 1: Vous avez joué et vous avez perdu. Vous êtes le serviteur d’une entité innommable de la Réalité. Même si vous en avez conscience, vous savez que votre sang n’est pas assez puissant pour lutter.
  • 2: Vous n’êtes pas sorti indemne de tout ces conflits, mais au moins vous êtes vivant. Il va vous falloir des siècles pour retrouver votre puissance d’antan.
  • 3: Certains de vos pions ont obtenu des rangs intéressant, mais vous nourrissez des doutes sur qui les contrôle vraiment. Votre nouvelle position est plus fragile que vous le pensez.
  • 4: Rien ne peu se produire à Ambre sans qu’on vous mette au courant. Vous aurez toujours un coup d’avance
  • 5+: Rien ne se produit en Ambre sans que ce soit une part d’un de vos plans. Vous êtes le Marionnettiste, celui qui règne depuis l’ombre partout de ce côté ci du multivers.

Majorité de Coupe (ou Coeur)

  • 1: Vous êtes connu comme le frère ou la soeur d’un autre et vous ne sortirez jamais de son ombre.
  • 2: vous devez lutter pour maintenir votre poids politique, mais d’autres que vous sont mieux placé et mieux reconnu
  • 3: En apparence, tout vous a réussi, et tous penses que vous êtes au sommet de la pyramide. Mais vous savez les dettes que vous avez contracté et le prix qu’il vous reste à payer.
  • 4: Vous êtes au sommet de la pyramide. Personne ne peux contester votre autorité, si ce n’est ce personnage à l’étoile montante que vous ne pouvez pas simplement évincer…
  • 5+: Vous êtes êtes le maître incontestable et incontesté du domaine que vous avez choisi. Roi d’Ambre ou Empereur du Cercle, rien n’est hors de votre portée.

Majorité de Deniers (ou Carreau)

  • 1: Vous avez été emprisonné dans une prison de laquelle vous ne pouvez pas échapper seul. Encore faudrait-il que quelqu’un veuille et puisse vous aider…
  • 2: Vous êtes libre, mais vous n’êtes plus le bienvenue en Ambre. Peut-être même que quand on se souvient de vous, on vous envoie quelques assassins pour faire bonne mesure. Ou alors vous êtes toléré tant que vous suivez les ordres.
  • 3: Vous êtes libre, et apprécié en Ambre. Chacun de vos retours est bien accueilli et parfois on vous demande des services
  • 4: Rien n’entre ou ne sort d’Ambre sans votre consentement. Vous êtes le maître des Ombre, mais vous n’êtes pas le seul.
  • 5+: Ambre n’est que l’un des fiefs de l’un de vos nombreux domaines.