Première session de test

Guillaume Fouillet · October 28, 2022

Avec quelques complices nous avons testé le premier jet des règles. Voici le compte rendu de cette partie.

Cette partie s’est appuyé sur la toute première version des règles, disponible ici.

Complices et personnages

  • Archibald (Bastien)
    • Classement - Roi de denier, d’épée valet de bâton et reine de Coupe
    • Motivation - “Je veux protéger Ambre”
  • Dante (Guillaume)
    • Classement - Roi de Coupe, Reine de bâton, valet de de denier et non classé en épée
    • Motivation - Je veux devenir le Roi d’un royaume éloigné d’Ambre
  • Reyne (Selene)
    • Classement - Roi de bâton, reine de denier, valet de coupe, non classé en épée.
    • Motivation - “Je veux diriger Ambre”

La partie

La partie a été un peu différentes de celle que prévoierait les règles pour plusieurs raisons:

  • Les jeux initiaux ont été distribués aléatoirement, contrairement à ce que prévoit la base des règles v0.0.
  • Deux erreurs de compréhension ont eue un impact dans le jeu : les joueurs n’ont su différencier que tardivement les épées et bâtons, ce qui fait que 2 joueurs pensaient ne pas avoir d’épée dans leur jeu. De plus, les coupes ont été interprétées comme des deniers du point de vue symbolique, mais l’impact ici demeure faible.

Les enchères ont abouties sur les conflits suivants:

  • Conflit Archibald/Dante : égalité entre rivalité et Belligérance, Roue de la Fortune, unn ancienne amante + un joyau capable de controller les tempêtes
  • Conflit Dante/Reyne: rivalité, le bateleur, une fille + une épée capable de trancher la réalité
  • Conflit Reyne/Archibald: rivalité, le chariot, une nièce, la garde d’ambre.

Les joueurs se sont mis d’accord sur le fait qu’Archibald et Dante ne s’entendait pas en raison de querelles amoureuses, Dante ayant la fâcheuse tendance à piquer les conquêtes de son frère, à les emmener en “voyage” en ombre et à les oublier là bas.

Dante et Reyne ont une fille, que Dante gâte de ses trouvailles en ombre (notamment une magnifique épée…). Cette fille, Camille, est également capitaine de la Garde d’Ambre, qui a été restructurée et ramenée à sa superbe par Archibald et Reyne, qui y lutte pour y agrandir leur influence.

Les conflits ont mis en valeur le personnage de Camille, qui fut le principal protagonistes des histoires, soit comme objet de convoitise de son père, comme pion de son oncle ou de sa mère. Luttes de pouvoirs en Ambre et exil de Dante furent l’objets de quelques scènes.

A la fin de l’épilogue, Archibald est consacré Régent d’Ambre, conseiller principal de la Reine Ambre Camille. Dante est “exilé” mais avec pas trop de zèle et se coulent des jours heureux dans un domaine d’ombre où il s’est érigé Roi. Reyne reste intendante d’Ambre, son influence est incontestable mais fragile.

Feedback

Selene

Le jeu souffre du même défaut que Fiasco, de Jason Mornigstar, c’est à dire que la première scène est difficile à mettre en place. En effet, en tant que joueur on voudrait “montrer” qui est son personnage, alors que la scène est “in media res”, ce qui peut être compliqué. En effet, dans le cas d’un personnage du style “marionnetiste”, on voudrait cacher son jeu (c’est le principe du personnage), alors que la posture nécessaire à l’histoire prévoit l’inverse (jouer carte sur table, on différencie les joueurs des personnages). Il faudrait explicitement le préciser dans dans les règles afin que la posture puisse être adaptée par les joueurs dès la première scène.

Selene & Bastien

La mécanique de cut est trop puissante, telle que jouée. Elle permettait au(x) joueur(s) pouvant “couper” de quasiment être sûre de gagner la scène.

Proposition à tester avant de remettre complètement en cause la mécanique : inverser les tables de contexte (plus forte plus cool). De plus, préciser dans les règles comment le cut doit se produire: il ne doit pas interrompre une parole. De plus, toute prise de parole doit être consécutive à la pose d’une carte, et il n’est pas possible de poser une carte “en avance”.

Enfin, à trois joueurs, il faut revoir les tables de victoire.

Changement de règles envisagées

Variante de valorisation des cartes

Une variante que je suis en train de me dire qui pourrait être intéressante niveau lisibilité (et même équilibrage), c’est que la valeur d’une carac sur un conflit pourrait ne pas être la somme des cartes jouée, mais la valeur de la carte la plus forte + le nombre d’autres cartes de même couleur. Ça rendrait les cartes retournée plus forte, puisque les écarts serait moins grand, et finalement valoriserait à la fois les petites et les grandes cartes. Example: j’ai un 5, 3, 4, d’épée (valeur 5+2=7). Je pose le 8 (valeur passe à 8+3=11). Je pose le 7 (valeur passe à 8+4=12). En plus ça évite d’étaler trop me jeu et rends l’estimation des enjeux plus rapides donc la narration plus fluide

Modification de la distribution

Je pense qu’il est préférable de distribuer les cartes aléatoirements au début, pour accélérer la mise en place.

Règle du cut et prise de parole

Il faut préciser dans les règles comment utiliser un cut de manière fair-play et comment se déroule la prise de parole (via la pose d’une carte)

Échelle de l’épilogue

Après calcul, les cartes mises de côté à la fin, pour N joueurs sont:

  • Pire des cas: 1 (cartes choisies : 0) (A perdu tous ses conflits au premier acte, puis n’a participé à aucun conflit au second, à l’exception du sien qu’il a perdu et sur lequel il n’a pas ete coupé.)
  • Meilleur des cas: 2 + 2 (cut) + N => 4 + N (cartes choisies : 2+N s’il a gagné tous ses conflits) A gagné ou obtenu donné un gage au premier acte sur ses deux conflits du premier acte, a été cut sur chacun de ses conflits et a participé à tous les conflits du second.

    Je ne suis pas certain que l’échelle de victoire soit totalement à revoir. Peut-être qu’une approche légèrement différente pourrait être intéressante:

    • 0 serait une victoire car le personnage est sortie du jeu du trône
    • 1 serait une victoire mineure car le personnage a réussit à ne pas mourir dans le jeu du trône, mais n’a pas réussi à s’en échapper
    • 2 serait une défaite claire (le personnage est mort, en disgrace, capturé, …)
    • 3 serait une victoire mineur (le personnage est incontournable mais c’est un second couteau, dans le camp des vainqueurs)
    • 4 serait une victoire majeur (le personnage est le maître du camp des vainqueurs, ou un second couteau dans le camp des vainqueurs, mais maintenant c’est le seul camp)
    • 5 serait une victoire totale (le personnage est le maître du camp des vainqueurs, et il n’y a pas de camp des vaincus)

Autre approche à tester, sinon, serait de faire une échelle de victoire en fonction des joueurs (celui qui en a le plus, celui qui en a le moins, avec un système pierre-feuille-ciseau entre les caracs en cas d’égalité)

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