FOG 2024, le jeu de la Marelle dans l'univers de Dune

Guillaume Fouillet · November 14, 2024

Cette année je suis retourné au FOG, mais cette fois je n’ai pas proposé de partie du jeu de la Marelle. A la place, j’ai joué à une partie proposée par un des joueurs que j’ai eu l’an dernier, et qui a adapté le jeu dans l’univers de Dune.

J’ai été emballé: le système s’adapte parfaitement, et cela m’a même donné des idées.

En effet, contrairement à Ambre, le focus de Dune n’est pas une poignée de Prince d’Ambre, mais une poignée de Faction. Donc, dans son adaptation, les figures ne représentent pas seulement le Rang dans une caractéristique: elles sont aussi des personnages intervenant dans la fiction. Cela m’a donnée deux idées et envies:

  1. Adapter les règles pour l’orienter vers un système plus “faction”, et peut-être introduire la variante “Famille italienne à la renaissance”.
  2. Proposer une mécanique autour des figures, qui se traduiraient par l’implication direct du personnage dans un système de faction, et une prise de risque dans un système orienté personnage.

Cet article a pour but d’introduire une première version de cette variante, qui serait un des éléments clefs d’une seconde version du jeu, plus orienté “faction”.

De la politique et de la tactique

Il me semble de plus en plus clair à force de jouer qu’il y a deux phases qui s’alternent dans la narration, il s’agit de la tactique et de la politique.

  • Le déroulement des scènes et leur clôture est tactique: on joue des cartes, on cherche à orienter l’histoire dans le sens qui nous intéresse, vers la victoire
  • L’application des conséquences est politique, particulièrement au deuxième Acte, quand on cherche à optimiser les cartes mise de côté. C’est là qu’on va proposer des alliances, avec pour enjeu (et pour promesse) la couleur des cartes à mettre de côté.

Par conséquent, toute mécanique tactique doit être cantonnée à l’établissement et à la résolution de scène, et impliquer de jouer des cartes. De même, toute mécanique politique, qui implique un changement de rapport de force négocié, doit être cantonné à l’application des conséquences du conflit et impliquer une négociation.

Variantes

Impliquer les figures

L’idée de cette variante est de permettre à un joueur de jouer les figures sur un conflit.

  • Chaque figure compte pour un 10, peu importe son Rang (ce qui signifie que le score dans la Caractéristique sur un conflit où une figure est impliquée et visible sera 10 + nombre de carte de cette couleur)
  • Au début, chaque joueur a donc sa propre Main, et les Figures qu’il a obtenu aux enchères, placés devant lui.

Au cours de la partie, un joueur peu impliquer une Figure (ce qui se traduit en terme narratif par l’implication direct d’un personnage). Il pose la figure sur le conflit. Ensuite, toutes les règles habituelles des cartes s’appliquent aux Figures. Ce qui implique que les Figures impliquées dans un conflit peuvent être prises par un autre joueur.

Donc, pour faire valoir le rang d’une Figure (et gagner un conflit), celle-ci doit être face visible quelque part sur la table:

  • soit devant un joueur (comptant comme dans la main du joueur en question),
  • soit mise de côté face visible par un joueur.

Si la Figure n’est pas face visible, elle peut pas être mobilisée:

  • soit parce qu’elle est dans la main d’un joueur,
  • soit parce qu’elle a été mise de côté face cachée.

Les personnages ne changent pas de camp, ainsi peut importe où se trouve la Figure, si elle est face visible, le joueur qui l’a gagné aux enchères peut la faire valoir.

Le choix de placer une figure dans sa main ou devant soi, ou face visible/face cachée lorsqu’elle est mise de côté peut-être réévalué lors de l’application des conséquences du conflit (donc après avoir déterminé le vainqueur). Cette règle est nécessaire parce qu’il s’agit ici de politique et non de tactique.

Variantes de la variante:

Même principe, mais les cartes de Figures ne valent pas dix, mais un modificateur:

  • +2 ou plus +3 (independamment du rang) OU
  • Roi/+1, Dame/+2, Cavalier/+3, Valet/+4 (les sbires s’exposent toujours plus que les chefs, donc valent un meilleur bonus)

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